Autómatas Jugables

Autómatas Jugables

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“And can you offer me proof of your existence? How can you, when neither modern science nor philosophy can explain what life is?” – PuppetMaster, Ghost in the Shell

Advertencia: Este artículo contiene Spoilers de los videojuegos Detroit: Become Human, NieR: Automata y The Talos Principle, por lo que recomiendo jugarlos antes de leer.

Cuando en 2015 me enteré de que Quantic Dream estaba trabajando en Detroit: Become Human, y que estaba basado en su TechDemo del 2013 Kara (el cual mostraba a un androide recién creado mostrando “sentimientos”), fue muy emocionante para mí,  ya que realmente disfruto mucho los juegos del estudio y su tema principal: la inteligencia artificial. Pensé que el juego desarrollaría varios de mis temas favoritos de la ciencia ficción, como la cibernética, robótica, transhumanismo y/o posthumanismo, pero para mí mala fortuna, el juego desarrolla dichos temas pero no de una manera que yo esperaba.

Ya que terminé varias veces Detroit, puedo decir que no es malo, al contrario, es un juego sorprendente. La cantidad de ramificaciones escritas, diseñadas y programadas de la historia, y el uso de su tecnología y su producción artística lo demuestran. Aunque el modo de juego es similar a lo que ya se conoce desde Heavy Rain, es disfrutable y ameno dentro de su propio diseño en general.

Sin embargo, en mi opinión, desgraciadamente la historia del juego se queda corta en definir o proponer conceptos metafísicos (y a veces fantasiosos) de la robótica actual, los cuales son un pilar fundamental para las historias de ciencia ficción. Expresándolo de otra manera un poco más directa: Detroit establece de una manera muy floja algunas implicaciones filosóficas sobre definir seres artificiales como seres vivos. Y aunque su enfoque es otro, siento que el juego pudo ir más a fondo en estos temas, ya que son una constante dentro del medio y además existen otras obras que resaltan de diferentes maneras más creativas. Por esta razón he desarrollado este artículo comparando tres videojuegos actuales cuya base narrativa son los autómatas y el tema de la “humanidad en la máquina”, estos son: NieR: Automata (2017), The Talos Principle (2014) y Detroit Become Human (2018).

Esto no lo hago para crear un juicio pedante de que juego es mejor, ni mucho menos, si no para comparar como cada obra desempeña su historia, trata el tema desde una base filosófica y aporta puntos de vista a la ciencia ficción.

Como un último dato introductorio, considero muy interesante las grandes diferencias y distintos modos de juego que se encuentran en estos tres juegos. Contienen perspectivas culturales distintas: NieR: Automata es un juego de Acción RPG desarrollado en Japón; Detroit Become Human es una aventura gráfica desarrollada en Francia y The Talos Principle es un juego de puzzles  desarrollado en Croacia.

*Cabe aclarar que los conceptos y conocimiento filosóficos que se presentaran en este artículo los expongo como un fanático de la materia, no como un erudito. También menciono que el artículo no presenta una reseña de los juegos, solo opiniones y comentarios cortos para definir las ideas presentadas.

Autómatas

Es muy común mencionar a los objetos de este estudio como robots o androides, pero el primer concepto de una máquina con características mecánicas se denomina autómata. Los autómatas son máquinas que cumplen con una función de realizar movimientos o tareas mecánicas, muchos simulan la apariencia de un ser vivo.

Los primeros autómatas fueron estatuas que representaban deidades, hombres o animales, los cuales tenían implementado un mecanismo para que fueran manipulables por alguna persona o realizaran algún movimiento mecánico general. Eran usados comúnmente para espectáculos o para practicidad en algunas tareas comunes. Conforme la tecnología avanzaba, los autómatas también iban evolucionando, ya que se diseñaban para generar los movimientos necesarios para resolver la tarea por la cual eran creados.

Uno de los autómatas más famosos fue el Turco, una máquina de forma humanoide cuya función era jugar partidas de ajedrez. Éste mismo jugó contra Napoleón Bonaparte y lo derrotó. Desgraciadamente, se reveló que el secreto de su funcionamiento es que había un jugador de ajedrez dentro de toda la maquinaria del autómata.

Autómata también es el subtítulo de NieR, y se debe a la definición de la naturaleza de sus protagonistas, pero realmente este dato no genera ningún punto de estudio o comparación con las demás obras debido a que, en la terna de éstas, el jugador interactúa con personajes que son seres similares a autómatas súper avanzados (a los que ya se denominan como androides). Es The Talos Principle el que desarrolla el concepto de manera más extendido. Primero se hace referencia a Talos, que dentro de la mitología griega, fue un autómata de bronce creado por Zeus para defender a Europa; y segundo, el juego induce a una alegoría sobre un principio filosófico ficticio del concepto de Talos como un autómata viviente que protege a la humanidad.

Meditaciones Filosóficas

René Descartes (1596-1650), proclamado como padre del racionalismo y basado en la duda metódica (método para llegar siempre al conocimiento generado por la duda), proclama que todo aquello que dude, piensa, y como un ser pensante, éste existe (Cogito ergo sum); este pensamiento deriva en el movimiento del cartesianismo (dualismo cartesiano), el cual define que el ser humano está conformado por 2 sustancias (aquello que existe por sí mismo) llamadas res extensa y res cogitans.

Res extensa se define como todo aquello material o extensión del ámbito natural y físico del mundo. Algo mecánico, el cuerpo.

Res cogitans es la mente, el pensamiento y raciocinio, el porqué de la existencia, El Alma.

Existe una tercera sustancia llamada res infinita que se define como el infinito y la perfección, Dios.

Para la unión de ambas sustancias, Descartes decía que la Res cogitans o el alma radicaba en la glándula pineal (cuya función era desconocida en tiempo de Descartes) y  mediante otras sustancias intermedias denominadas espíritus animales, dentro de la sangre esta controlaba a la res extensa o al cuerpo. Estas conjeturas causaron “El problema de la comunicación de las sustancias”, que generó discusiones filosóficas sobre los dualismos y su interpretación de la relación mente y cuerpo.

Con este pequeño resumen filosófico es posible definir a un autómata como res extensa, ya que no tiene ni alma ni mente, solo son capaces de realizar movimientos mecánicos, pero de igual manera da pie a analizar obras de ciencia ficción donde se presentan seres artificiales que tienden a mostrar raciocinio y emociones, entidades con dualismo mecánico y existencial, exponiendo opiniones, argumentos y cuestionamientos sobre si las formas de vida artificial pueden ser considerados realmente como seres vivos.

El Autómata Revolucionario

El tema principal que aborda Detroit: Become Human es esclavitud y revolución, representado por androides denominados divergentes, los cuales le exigen a los humanos que se les otorguen derechos y sean tratados como “personas”. Esta perspectiva me remonta a lo visto en el corto “El segundo renacimiento” de Animatrix, pero de una forma más pasiva y sin mostrar las verdaderas consecuencias de dicha revolución.

La historia del juego gira entorno a los divergentes, mismos que se definen como androides que “rompen” su programación para actuar de una manera violenta contra algún humano. En gran parte de la trama se muestra que los indicios del origen de los divergentes se debe al cliché de la culpabilidad de la conducta humana negativa o violenta hacia ellos, esto desarrolla en los divergentes un enigmático pensamiento dogmático hacia una figura Mesiánica denominada rA9.

En un solo capítulo, que es clímax en el juego, trata de explicarse toda incógnita generada por los divergentes: cuando Connor y Hank tienen un encuentro con Kamski, el creador de los androides. En este capítulo la historia del juego flaquea, ya que  se limita a dar por sentado que la divergencia se correlaciona con una clase de virus informático que se activa cuando el androide tiene un “choque emocional”, el cual, siguiendo una lógica argumental,  es erróneo, ya que los androides no tienen “emociones” programadas, por lo que no es posible la existencia de una chispa así. Lo peor es que se termina deduciendo que el “virus de la divergencia” es derivado de un fallo programable o mutación. Dentro del mismo capítulo tampoco se define qué es realmente rA9, diciendo sólo que se trata de la primera máquina que se despertará. Estas explicaciones son muy ambiguas y dejan más preguntas e incongruencia que respuestas.

La única conjetura a la que puedo llegar es que un Androide denominado rA9 fue el primero en desarrollar esa chispa emocional y que empezó a propagarla a los demás androides, pero esto sólo lo digo como hipótesis, ya que el juego nunca resuelve de manera clara estas ideas y nunca presenta una solución dentro de su mitología para mostrarle al usuario como una máquina adquiere vida. Quiero suponer que el juego  representa  la transformación de un androide a un ser vivo (obtienen un res cogitans o un pensamiento divergente) con las secuencias de “romper” su programación, ya que se entiende implícitamente que el androide obtiene el libre albedrío, generando propósitos fuera de su naturaleza programada.

Algo que hace de muy buena forma este título es generar un propósito interesante en la vida de sus 3 protagonistas y las implicaciones que este propósito conlleva. El propósito de Kara es defender a una niña de su padre abusador y del mundo mientras son perseguidas en su camino hacia Canadá, país utópico donde los androides son libres. El motor para su propósito es el amor hacia otros, y esto adquiere otro sentido en el momento que Kara se da cuenta de que Alice, la niña que siempre estuvo cuidando, realmente es un androide. Aprende entonces que no importa si son humanos o máquinas, ambos pueden generar sentimientos los unos hacia los otros.

Markus, en mi opinión, es el personaje con menos desarrollo filosófico, pero contradictoriamente el más desarrollado narrativamente, ya que tiene el propósito más fuerte en la historia: él es el líder de la revolución de los Androides en Detroit. Aunque tiene momentos importantes con sus compañeros, me fue difícil ver la definición de su propósito implicado. Con esto me refiero a que a la escena del incidente con su dueño Carls no la veo como una motivación suficientemente fuerte para darle el peso protagónico que tiene.

Pero Connor es el personaje más interesante del juego, ya que implica un fuerte dualismo entre los androides y los humanos. Este dualismo se representa en su programación de detener la divergencia, y en su compañero policía Hank, quien actúa como contrapeso con el propósito de detener a los divergentes, ya que él observa a las maquinas como seres vivos. Aunque en el pasado las odiaba por la muerte de su hijo, por el acercamiento con Connor y los divergentes, su opinión cambia hasta el punto de evitar que Connor detenga la revolución.

A diferencia de Markus donde el jugador puede decidir si crear una revolución pacifica o violenta, con Connor existe más dinamismo dentro juego, ya que la historia le da al jugador la decisión de ayudar con la revolución o detenerla.

Desgraciadamente, debido a la forma narrativa que cuenta el juego, muchas acciones desarrolladas por el propósito del personaje (con base en las decisiones que tome el jugador) tienden a generar incoherencias, hoyos en la trama y hasta contradicciones.

El Autómata Nihilista

Todo autómata se crea para un propósito general designado por su creador. Pero si el mismo propósito es irreal o inexistente, ¿se podría definir que la existencia del autómata es inútil?

La historia de Nier Automata presenta 2 bandos en una guerra, de un lado máquinas dirigidas por extraterrestres y del otro androides dirigidos por humanos. El propósito de ambos es destruirse mutuamente para conquistar o defender la tierra respectivamente para sus creadores.

A diferencia de Detroit, NieR maneja situaciones y plantea escenarios donde se trata de definir como se genera el nacimiento de una conciencia en las máquinas y en los androides. El ejemplo más general es que, después de miles de años de guerra, las máquinas creadas por los extraterrestres dejaron de recibir instrucciones de sus creadores, por lo que muchas de ellas, al no encontrar un propósito a su existencia empezaron a crear algún tipo de conciencia copiando paradigmas humanos. Desde una máquina que realmente analiza la razón de su existencia y al no encontrarla se suicida, hasta un culto religioso hostil cuya creencia es la trascendencia de su “ser” después de la muerte.

Pero la mayoría de las veces los escenarios que muestran a las máquinas con comportamiento humano no trascienden o terminan mal, generando para ellas propósitos de vida vacíos o inútiles. El ejemplo más claro es cuando todas los niños máquina de la aldea de Pascal mueren, ya que al tratar de enseñarles las emociones humanas, les enseña el miedo. Ocasionando así que los niños máquina cometan suicidio al no saber qué hacer ante un ataque. Esto dejó destrozada la vida de Pascal, ya que todo por lo que luchó y existió, fue lo que hizo que su aldea terminara siendo destruida.

En el caso de los androides, es difícil explicar cómo fue el método de obtención de las emociones en ellos, ya que se tiene que recurrir al lore del primer juego de NieR, al proyecto Gestalt, al proyecto Replicant, y a la historia de Devola y Popola. Pero, explicado de una manera muy, pero muy resumida, las emociones de los androides fueron heredadas por la información subida de la humanidad a la red.

9S, el verdadero protagonista del juego, es un androide diseñado para investigación con habilidades de hackeo y búsqueda, que con el tiempo descubriría la verdad: que los humanos ya están extintos. Esto hace que caiga en la locura, ya que su propósito, la razón por la cual fue creado, todos sus sacrificios y la muerte de 2B fueron basados en una mentira. También sumemos que el propósito de la existencia de 2B es el aniquilar a 9S cada vez que éste se acerque a la verdad, un proceso muy doloroso para ella ya que siente una empatía por él.

La historia de NieR Automata muestra cómo el propósito de la vida de una persona no tiene relevancia alguna en el universo y que la existencia de alguien es insignificante, pero aplicándolo a las máquinas y que estas al tener un propósito roto por sus propios creadores, tienden a entrar en conflicto.

Al terminar el juego completo, éste rompe la cuarta pared y menciona que, como se terminó, va a borrar toda la información en él: los datos de Yorha, de 2B, 9S y A2, su historia y legado. Pero le permite al jugador defender los datos para que no sean borrados y para ello se tiene que terminar un mini juego demasiado difícil, en el que el jugador perderá múltiples veces. Cada vez que el jugador pierda, se muestran mensajes de ánimo y esperanza para que no se rinda, firmados por diferentes jugadores del mundo, así hasta que llega el punto en el que el juego ofrece darle ayuda al jugador. Si el jugador acepta, todas aquellas personas que estaban dando mensajes de ánimo se unirán al él para derrotar este último desafío, mostrando así el verdadero final donde ni 2B, ni 9S, ni A2 fueron destruidos ni eliminados.

Al final el juego pregunta si también el jugador quiere ayudar a otra persona en el mundo para terminar el mini juego como lo hicieron con él,  pero para ello, se le pide que se borre todo el dato de guardado del juego y lo avances obtenidos hasta ese punto. Todas las horas jugadas se perderán.

Yo acepté, borrando mi partida con 200 horas de juego, los 26 finales desbloqueados  y todas las armas mejoradas al máximo. Pero no me importa esa pérdida, ya que todo mi esfuerzo en terminar el juego y lo invertido en él tendrá relevancia y significado para otra persona en el mundo.

El Autómata Transcendente

Tanto NieR como Detroit presentan sus propios conceptos sobre la posibilidad y la manera en que una máquina se denomine como un ser viviente. Tratan de presentar el dualismo de Descartes donde la Res Extensa pueda unirse con la Res Cogitans, pero a mi gusto ninguna de los 2 lo explica de una manera sólida ni justificable.

En el caso The Talos Principle, éste presenta un porqué y un cómo demasiado apropiado para esta unión de ambas sustancias.

La historia se desarrolla después de la extinción de los humanos, quienes antes de su desaparición crean un sistema computacional cuya función es generar inteligencias artificiales. Estas inteligencias tienen que resolver acertijos que les ayudan a comprender la naturaleza y cultura humana almacenada en el sistema. Cuando una de ellas logra resolver todo el sistema, ésta es descargada en un androide en el mundo real, mostrando así al androide como el legado del hombre.

El juego cuenta con muchos conceptos filosóficos acerca de la humanidad representados por grabaciones de Alexandra Drennan, los cuales mencionan el proceso que lleva el proyecto, sus implicaciones, miedos y cómo deja todo su esfuerzo y su vida en ello. Éstos están distribuidos en diferentes secciones del juego llamadas Tierras: la primera tierra basada en las ruinas de Roma representa a la cultura y el conocimiento; la segunda tierra basada en Egipto representa el significado de la muerte; la tercer tierra basada en la Edad Media representa la fe; y al final la Torre, representa la ascensión y transcendencia.

Este juego, para mi gusto, muestra uno de los mejores métodos ficticios representados en una obra de ciencia ficción sobre la transcendencia de un ser artificial a un ser vivo.

En un futuro espero poder hablar más a fondo de estos 3 juegos, ya que este articulo solo toco la superficie de todo lo que quiero decir acerca de ellos.

Muchas gracias por leer.


Imágenes:

Grabado de “El Turco”, Karl Gottlieb von Windisch, Briefe über den Schachspieler des Hrn. von Kempelen, nebst drei Kupferstichen die diese berühmte Maschine vorstellen. 1783, recuperado de Wikipedia.

Retrato de René Descartes, recuperado de https://www.teoriadelderecho.es

Detroit: Become Human, QuanticDream (2018)

Nier Automata, Square-Enix (2017)

The Talos Principle, Croteam (2014)

“And can you offer me proof of your existence? How can you, when neither modern science nor philosophy can explain what life is?” – PuppetMaster, Ghost in the Shell

Advertencia: Este artículo contiene Spoilers de los videojuegos Detroit: Become Human, NieR: Automata y The Talos Principle, por lo que recomiendo jugarlos antes de leer.

Cuando en 2015 me enteré de que Quantic Dream estaba trabajando en Detroit: Become Human, y que estaba basado en su TechDemo del 2013 Kara (el cual mostraba a un androide recién creado mostrando “sentimientos”), fue muy emocionante para mí,  ya que realmente disfruto mucho los juegos del estudio y su tema principal: la inteligencia artificial. Pensé que el juego desarrollaría varios de mis temas favoritos de la ciencia ficción, como la cibernética, robótica, transhumanismo y/o posthumanismo, pero para mí mala fortuna, el juego desarrolla dichos temas pero no de una manera que yo esperaba.

Ya que terminé varias veces Detroit, puedo decir que no es malo, al contrario, es un juego sorprendente. La cantidad de ramificaciones escritas, diseñadas y programadas de la historia, y el uso de su tecnología y su producción artística lo demuestran. Aunque el modo de juego es similar a lo que ya se conoce desde Heavy Rain, es disfrutable y ameno dentro de su propio diseño en general.

Sin embargo, en mi opinión, desgraciadamente la historia del juego se queda corta en definir o proponer conceptos metafísicos (y a veces fantasiosos) de la robótica actual, los cuales son un pilar fundamental para las historias de ciencia ficción. Expresándolo de otra manera un poco más directa: Detroit establece de una manera muy floja algunas implicaciones filosóficas sobre definir seres artificiales como seres vivos. Y aunque su enfoque es otro, siento que el juego pudo ir más a fondo en estos temas, ya que son una constante dentro del medio y además existen otras obras que resaltan de diferentes maneras más creativas. Por esta razón he desarrollado este artículo comparando tres videojuegos actuales cuya base narrativa son los autómatas y el tema de la “humanidad en la máquina”, estos son: NieR: Automata (2017), The Talos Principle (2014) y Detroit Become Human (2018).

Esto no lo hago para crear un juicio pedante de que juego es mejor, ni mucho menos, si no para comparar como cada obra desempeña su historia, trata el tema desde una base filosófica y aporta puntos de vista a la ciencia ficción.

Como un último dato introductorio, considero muy interesante las grandes diferencias y distintos modos de juego que se encuentran en estos tres juegos. Contienen perspectivas culturales distintas: NieR: Automata es un juego de Acción RPG desarrollado en Japón; Detroit Become Human es una aventura gráfica desarrollada en Francia y The Talos Principle es un juego de puzzles  desarrollado en Croacia.

*Cabe aclarar que los conceptos y conocimiento filosóficos que se presentaran en este artículo los expongo como un fanático de la materia, no como un erudito. También menciono que el artículo no presenta una reseña de los juegos, solo opiniones y comentarios cortos para definir las ideas presentadas.

Autómatas

Es muy común mencionar a los objetos de este estudio como robots o androides, pero el primer concepto de una máquina con características mecánicas se denomina autómata. Los autómatas son máquinas que cumplen con una función de realizar movimientos o tareas mecánicas, muchos simulan la apariencia de un ser vivo.

Los primeros autómatas fueron estatuas que representaban deidades, hombres o animales, los cuales tenían implementado un mecanismo para que fueran manipulables por alguna persona o realizaran algún movimiento mecánico general. Eran usados comúnmente para espectáculos o para practicidad en algunas tareas comunes. Conforme la tecnología avanzaba, los autómatas también iban evolucionando, ya que se diseñaban para generar los movimientos necesarios para resolver la tarea por la cual eran creados.

Uno de los autómatas más famosos fue el Turco, una máquina de forma humanoide cuya función era jugar partidas de ajedrez. Éste mismo jugó contra Napoleón Bonaparte y lo derrotó. Desgraciadamente, se reveló que el secreto de su funcionamiento es que había un jugador de ajedrez dentro de toda la maquinaria del autómata.

Autómata también es el subtítulo de NieR, y se debe a la definición de la naturaleza de sus protagonistas, pero realmente este dato no genera ningún punto de estudio o comparación con las demás obras debido a que, en la terna de éstas, el jugador interactúa con personajes que son seres similares a autómatas súper avanzados (a los que ya se denominan como androides). Es The Talos Principle el que desarrolla el concepto de manera más extendido. Primero se hace referencia a Talos, que dentro de la mitología griega, fue un autómata de bronce creado por Zeus para defender a Europa; y segundo, el juego induce a una alegoría sobre un principio filosófico ficticio del concepto de Talos como un autómata viviente que protege a la humanidad.

Meditaciones Filosóficas

René Descartes (1596-1650), proclamado como padre del racionalismo y basado en la duda metódica (método para llegar siempre al conocimiento generado por la duda), proclama que todo aquello que dude, piensa, y como un ser pensante, éste existe (Cogito ergo sum); este pensamiento deriva en el movimiento del cartesianismo (dualismo cartesiano), el cual define que el ser humano está conformado por 2 sustancias (aquello que existe por sí mismo) llamadas res extensa y res cogitans.

Res extensa se define como todo aquello material o extensión del ámbito natural y físico del mundo. Algo mecánico, el cuerpo.

Res cogitans es la mente, el pensamiento y raciocinio, el porqué de la existencia, El Alma.

Existe una tercera sustancia llamada res infinita que se define como el infinito y la perfección, Dios.

Para la unión de ambas sustancias, Descartes decía que la Res cogitans o el alma radicaba en la glándula pineal (cuya función era desconocida en tiempo de Descartes) y  mediante otras sustancias intermedias denominadas espíritus animales, dentro de la sangre esta controlaba a la res extensa o al cuerpo. Estas conjeturas causaron “El problema de la comunicación de las sustancias”, que generó discusiones filosóficas sobre los dualismos y su interpretación de la relación mente y cuerpo.

Con este pequeño resumen filosófico es posible definir a un autómata como res extensa, ya que no tiene ni alma ni mente, solo son capaces de realizar movimientos mecánicos, pero de igual manera da pie a analizar obras de ciencia ficción donde se presentan seres artificiales que tienden a mostrar raciocinio y emociones, entidades con dualismo mecánico y existencial, exponiendo opiniones, argumentos y cuestionamientos sobre si las formas de vida artificial pueden ser considerados realmente como seres vivos.

El Autómata Revolucionario

El tema principal que aborda Detroit: Become Human es esclavitud y revolución, representado por androides denominados divergentes, los cuales le exigen a los humanos que se les otorguen derechos y sean tratados como “personas”. Esta perspectiva me remonta a lo visto en el corto “El segundo renacimiento” de Animatrix, pero de una forma más pasiva y sin mostrar las verdaderas consecuencias de dicha revolución.

La historia del juego gira entorno a los divergentes, mismos que se definen como androides que “rompen” su programación para actuar de una manera violenta contra algún humano. En gran parte de la trama se muestra que los indicios del origen de los divergentes se debe al cliché de la culpabilidad de la conducta humana negativa o violenta hacia ellos, esto desarrolla en los divergentes un enigmático pensamiento dogmático hacia una figura Mesiánica denominada rA9.

En un solo capítulo, que es clímax en el juego, trata de explicarse toda incógnita generada por los divergentes: cuando Connor y Hank tienen un encuentro con Kamski, el creador de los androides. En este capítulo la historia del juego flaquea, ya que  se limita a dar por sentado que la divergencia se correlaciona con una clase de virus informático que se activa cuando el androide tiene un “choque emocional”, el cual, siguiendo una lógica argumental,  es erróneo, ya que los androides no tienen “emociones” programadas, por lo que no es posible la existencia de una chispa así. Lo peor es que se termina deduciendo que el “virus de la divergencia” es derivado de un fallo programable o mutación. Dentro del mismo capítulo tampoco se define qué es realmente rA9, diciendo sólo que se trata de la primera máquina que se despertará. Estas explicaciones son muy ambiguas y dejan más preguntas e incongruencia que respuestas.

La única conjetura a la que puedo llegar es que un Androide denominado rA9 fue el primero en desarrollar esa chispa emocional y que empezó a propagarla a los demás androides, pero esto sólo lo digo como hipótesis, ya que el juego nunca resuelve de manera clara estas ideas y nunca presenta una solución dentro de su mitología para mostrarle al usuario como una máquina adquiere vida. Quiero suponer que el juego  representa  la transformación de un androide a un ser vivo (obtienen un res cogitans o un pensamiento divergente) con las secuencias de “romper” su programación, ya que se entiende implícitamente que el androide obtiene el libre albedrío, generando propósitos fuera de su naturaleza programada.

Algo que hace de muy buena forma este título es generar un propósito interesante en la vida de sus 3 protagonistas y las implicaciones que este propósito conlleva. El propósito de Kara es defender a una niña de su padre abusador y del mundo mientras son perseguidas en su camino hacia Canadá, país utópico donde los androides son libres. El motor para su propósito es el amor hacia otros, y esto adquiere otro sentido en el momento que Kara se da cuenta de que Alice, la niña que siempre estuvo cuidando, realmente es un androide. Aprende entonces que no importa si son humanos o máquinas, ambos pueden generar sentimientos los unos hacia los otros.

Markus, en mi opinión, es el personaje con menos desarrollo filosófico, pero contradictoriamente el más desarrollado narrativamente, ya que tiene el propósito más fuerte en la historia: él es el líder de la revolución de los Androides en Detroit. Aunque tiene momentos importantes con sus compañeros, me fue difícil ver la definición de su propósito implicado. Con esto me refiero a que a la escena del incidente con su dueño Carls no la veo como una motivación suficientemente fuerte para darle el peso protagónico que tiene.

Pero Connor es el personaje más interesante del juego, ya que implica un fuerte dualismo entre los androides y los humanos. Este dualismo se representa en su programación de detener la divergencia, y en su compañero policía Hank, quien actúa como contrapeso con el propósito de detener a los divergentes, ya que él observa a las maquinas como seres vivos. Aunque en el pasado las odiaba por la muerte de su hijo, por el acercamiento con Connor y los divergentes, su opinión cambia hasta el punto de evitar que Connor detenga la revolución.

A diferencia de Markus donde el jugador puede decidir si crear una revolución pacifica o violenta, con Connor existe más dinamismo dentro juego, ya que la historia le da al jugador la decisión de ayudar con la revolución o detenerla.

Desgraciadamente, debido a la forma narrativa que cuenta el juego, muchas acciones desarrolladas por el propósito del personaje (con base en las decisiones que tome el jugador) tienden a generar incoherencias, hoyos en la trama y hasta contradicciones.

El Autómata Nihilista

Todo autómata se crea para un propósito general designado por su creador. Pero si el mismo propósito es irreal o inexistente, ¿se podría definir que la existencia del autómata es inútil?

La historia de Nier Automata presenta 2 bandos en una guerra, de un lado máquinas dirigidas por extraterrestres y del otro androides dirigidos por humanos. El propósito de ambos es destruirse mutuamente para conquistar o defender la tierra respectivamente para sus creadores.

A diferencia de Detroit, NieR maneja situaciones y plantea escenarios donde se trata de definir como se genera el nacimiento de una conciencia en las máquinas y en los androides. El ejemplo más general es que, después de miles de años de guerra, las máquinas creadas por los extraterrestres dejaron de recibir instrucciones de sus creadores, por lo que muchas de ellas, al no encontrar un propósito a su existencia empezaron a crear algún tipo de conciencia copiando paradigmas humanos. Desde una máquina que realmente analiza la razón de su existencia y al no encontrarla se suicida, hasta un culto religioso hostil cuya creencia es la trascendencia de su “ser” después de la muerte.

Pero la mayoría de las veces los escenarios que muestran a las máquinas con comportamiento humano no trascienden o terminan mal, generando para ellas propósitos de vida vacíos o inútiles. El ejemplo más claro es cuando todas los niños máquina de la aldea de Pascal mueren, ya que al tratar de enseñarles las emociones humanas, les enseña el miedo. Ocasionando así que los niños máquina cometan suicidio al no saber qué hacer ante un ataque. Esto dejó destrozada la vida de Pascal, ya que todo por lo que luchó y existió, fue lo que hizo que su aldea terminara siendo destruida.

En el caso de los androides, es difícil explicar cómo fue el método de obtención de las emociones en ellos, ya que se tiene que recurrir al lore del primer juego de NieR, al proyecto Gestalt, al proyecto Replicant, y a la historia de Devola y Popola. Pero, explicado de una manera muy, pero muy resumida, las emociones de los androides fueron heredadas por la información subida de la humanidad a la red.

9S, el verdadero protagonista del juego, es un androide diseñado para investigación con habilidades de hackeo y búsqueda, que con el tiempo descubriría la verdad: que los humanos ya están extintos. Esto hace que caiga en la locura, ya que su propósito, la razón por la cual fue creado, todos sus sacrificios y la muerte de 2B fueron basados en una mentira. También sumemos que el propósito de la existencia de 2B es el aniquilar a 9S cada vez que éste se acerque a la verdad, un proceso muy doloroso para ella ya que siente una empatía por él.

La historia de NieR Automata muestra cómo el propósito de la vida de una persona no tiene relevancia alguna en el universo y que la existencia de alguien es insignificante, pero aplicándolo a las máquinas y que estas al tener un propósito roto por sus propios creadores, tienden a entrar en conflicto.

Al terminar el juego completo, éste rompe la cuarta pared y menciona que, como se terminó, va a borrar toda la información en él: los datos de Yorha, de 2B, 9S y A2, su historia y legado. Pero le permite al jugador defender los datos para que no sean borrados y para ello se tiene que terminar un mini juego demasiado difícil, en el que el jugador perderá múltiples veces. Cada vez que el jugador pierda, se muestran mensajes de ánimo y esperanza para que no se rinda, firmados por diferentes jugadores del mundo, así hasta que llega el punto en el que el juego ofrece darle ayuda al jugador. Si el jugador acepta, todas aquellas personas que estaban dando mensajes de ánimo se unirán al él para derrotar este último desafío, mostrando así el verdadero final donde ni 2B, ni 9S, ni A2 fueron destruidos ni eliminados.

Al final el juego pregunta si también el jugador quiere ayudar a otra persona en el mundo para terminar el mini juego como lo hicieron con él,  pero para ello, se le pide que se borre todo el dato de guardado del juego y lo avances obtenidos hasta ese punto. Todas las horas jugadas se perderán.

Yo acepté, borrando mi partida con 200 horas de juego, los 26 finales desbloqueados  y todas las armas mejoradas al máximo. Pero no me importa esa pérdida, ya que todo mi esfuerzo en terminar el juego y lo invertido en él tendrá relevancia y significado para otra persona en el mundo.

El Autómata Transcendente

Tanto NieR como Detroit presentan sus propios conceptos sobre la posibilidad y la manera en que una máquina se denomine como un ser viviente. Tratan de presentar el dualismo de Descartes donde la Res Extensa pueda unirse con la Res Cogitans, pero a mi gusto ninguna de los 2 lo explica de una manera sólida ni justificable.

En el caso The Talos Principle, éste presenta un porqué y un cómo demasiado apropiado para esta unión de ambas sustancias.

La historia se desarrolla después de la extinción de los humanos, quienes antes de su desaparición crean un sistema computacional cuya función es generar inteligencias artificiales. Estas inteligencias tienen que resolver acertijos que les ayudan a comprender la naturaleza y cultura humana almacenada en el sistema. Cuando una de ellas logra resolver todo el sistema, ésta es descargada en un androide en el mundo real, mostrando así al androide como el legado del hombre.

El juego cuenta con muchos conceptos filosóficos acerca de la humanidad representados por grabaciones de Alexandra Drennan, los cuales mencionan el proceso que lleva el proyecto, sus implicaciones, miedos y cómo deja todo su esfuerzo y su vida en ello. Éstos están distribuidos en diferentes secciones del juego llamadas Tierras: la primera tierra basada en las ruinas de Roma representa a la cultura y el conocimiento; la segunda tierra basada en Egipto representa el significado de la muerte; la tercer tierra basada en la Edad Media representa la fe; y al final la Torre, representa la ascensión y transcendencia.

Este juego, para mi gusto, muestra uno de los mejores métodos ficticios representados en una obra de ciencia ficción sobre la transcendencia de un ser artificial a un ser vivo.

En un futuro espero poder hablar más a fondo de estos 3 juegos, ya que este articulo solo toco la superficie de todo lo que quiero decir acerca de ellos.

Muchas gracias por leer.


Imágenes:

Grabado de “El Turco”, Karl Gottlieb von Windisch, Briefe über den Schachspieler des Hrn. von Kempelen, nebst drei Kupferstichen die diese berühmte Maschine vorstellen. 1783, recuperado de Wikipedia.

Retrato de René Descartes, recuperado de https://www.teoriadelderecho.es

Detroit: Become Human, QuanticDream (2018)

Nier Automata, Square-Enix (2017)

The Talos Principle, Croteam (2014)

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