Persona 5: Anime vs Videojuego

Persona 5: Anime vs Videojuego

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Este maravilloso producto de la cultura popular merece varios artículos, ¡y los tendrá! Por ahora voy a centrarme en una comparación entre el juego original y su reciente adaptación al formato anime. Si no has jugado Persona 5 o visto el anime, te puedes dar una idea de qué trata en el siguiente apartado. Si ya sabes de qué va, te recomiendo saltarte la sinopsis.

PARA LOS NUEVOS:

Este juego de Atlus es un RPG que pertenece a la franquicia Shin Megami Tensei. Persona 5 The Animation está a cargo del estudio A-1 Pictures; está disponible en Crunchyroll y hasta este momento sigue en emisión simultánea, los nuevos capítulos se transmiten los sábados a las 12:00 pm.

La historia se centra en un grupo de adolescentes llamados Phantom Thieves of Hearts (Kokoro no kaitō-dan), que intentan reformar la vileza en los corazones (o también por su acepción en japonés: la mente/alma) de la gente. Esto lo pueden lograr gracias a que son capaces de entrar en el Mundo Cognoscitivo (subconsciente) y reformarlos desde allí, combatiendo demonios con ayuda de las Personas que posee cada uno de los Phantom Thieves (un poder manifestado en forma de famosos bandidos de la literatura y que representa su verdadero yo).

Sólo aquellos que tienen algo “torcido” en su interior poseen un Palacio, es decir, un escenario por niveles que refleja la percepción distorsionada de su entorno inmediato (este puede ser un castillo, un banco, un casino, etc). Cuando acceden a un palacio, los Phantom Thieves deben encontrar el “Tesoro” y robarlo, no sin antes derrotar al jefe final quien es el mismo personaje que están tratando de reformar. Cuando lo logran, el individuo en el mundo real confiesa sus crímenes.

Gracias a esto se vuelven famosos, y provocan gran polémica en la sociedad japonesa: algunos los apoyan creyendo que son grandes justicieros, mientras otros los desaprueban rotundamente. Mientras más fama adquieren, son capaces de entrar más profundo en Mementos, otro espacio que simboliza el inconsciente colectivo, (representado como una red de transporte subterráneo algo tétrica). Aquí se encuentran todos aquellos que tienen un conflicto interior y que de alguna manera han dañado a los otros, pero no son lo suficientemente perversos como para tener su propio palacio; es decir, es como un palacio comunitario para todos los casos “pequeños” que se pueden resolver durante el juego.

El universo de la saga Persona está basado en las teorías del psicólogo Carl Gustav Jung, y en particular esta quinta entrega integra los elementos mitológicos de los dioses/demonios/criaturas que posee la franquicia Shin Megami Tensei. Todo con una ambientación muy actual (acceden a los palacios gracias a una App y reciben pedidos para reformar gente a través de su sitio web).

ANIMACIÓN Y MÚSICA

El juego combina 3 estilos visuales: 1) Cinemáticos estilo anime, 2) Modelos 3D Cell-Shading y 3) Ilustraciones 2D estilo novela visual.

Si bien cada uno está elaborado de manera detallada y armónica, el anime ofrece la continuidad visual que le va bien a ciertos momentos de la historia. Ver el awakening (despertar de los poderes) de cada personaje con animación 2D de buena calidad y de forma continua es algo que siempre se agradece.

Sin embargo, el videojuego posee un aspecto que es muy difícil trasladar al anime: la constante presencia de su diseño. Un rasgo particular del juego es su genial combinación de colores (rojo, negro y blanco); ya que con ella se ofrece una apariencia intensa y elegante que es aplicada en los menús y las pantallas de espera entre un momento y otro.

En el anime hay momentos en que es aplicado de manera acertada: en el opening/ending o en el apartado donde se muestra lo que vendrá en el siguiente capítulo. Pero hay momentos en que se siente forzado el cambio de estilo visual; éste es el caso del All-Out Attack (o ataque combinado) que ocurre en las batallas, y tiene sin duda, mucho más sentido en un juego por turnos que en el anime.

Buena idea

 

Mala idea

Por otro lado, como en gran parte de los estudios de animación, el trabajo se realiza con muy poco tiempo disponible, y esta prisa por animar semana tras semana se vuelve notorio en algunos capítulos.

Exigir que mejoren la animación es un poco inhumano, dado el estrés tan insano al que son sometidos los dibujantes hoy en día. Sin embargo, creo que les vendría bien a las compañías japonesas darse su tiempo y terminar toda una temporada antes de comenzar a transmitirla; esto lograría tener a consumidores y trabajadores más satisfechos.

En cuanto a la música (a cargo de Shoji Meguro), el anime utiliza la banda sonora que fue creada para el juego, y agrega algunas canciones originales que se integran muy bien a la fusión de estilos (rock, pop, electrónico) unida por su gran tendencia al jazz.

OPINIÓN

Y a todo esto… ¿el anime está a la altura del videojuego? Primero hay que considerar que ambos medios implican experiencias distintas. El juego, con su rasgo interactivo, ofrece un nivel de inmersión mucho mayor; por eso el anime no debería limitarse a ser un simple listado de eventos que ocurren en la historia original.

Por decirlo de alguna manera, es como pasar por el traductor un texto, si lo hacemos así se obtendrá algo muy literal, y aunque puede que entendamos la idea general, no hay nada como hacer una verdadera y artesanal traducción, del medio videojuego, al medio animación. Así, hay cosas que deben ser modificadas para reflejar y expresar su verdadero sentido, e incluso, resarcir o mejorar aspectos de su narrativa original y tal vez no superarla, pero por lo menos igualarla.

A mi me ha costado trabajo involucrarme emocionalmente con sus personajes en el anime, porque no les dan su tiempo para desarrollarse. Me deja una sensación general de prisa por contar una historia, no le da suficiente lugar a la evolución de las relaciones (muy importantes en el juego) del protagonista con la gente a su alrededor; incluso la acción que tiene lugar en los Palacios, (derrotar demonios o resolver los acertijos para llegar al “Tesoro”) ocurre muy rápido.

A pesar de la prisa, en el anime no se siente mucho la presión o sensación de riesgo en caso de que no logren resolver un palacio a tiempo, es decir, en su fecha establecida (antes de que ocurra un evento peligroso para los Phantom Thieves o para otras personas,) y por lo tanto no es fácil percibir la dedicación con que el jugador debe avanzar para resolver cada arco de la historia. En el videojuego cada día avanza visualmente, uno tras otro, en el calendario, haciendo más claras las fechas límite para lograr la confesión de los crímenes de cada personaje.

Por otro lado, la crítica social que posee Persona 5 me parece mucho más sólida y evidente que en juegos anteriores, y es aquí donde se encuentra el segundo gran aspecto en el que considero está fallando el anime.

Esto es notorio desde el primer caso: el de Kamoshida (un maestro que abusa de sus estudiantes), y la marcada apatía y silencio que guardan desde los mismos estudiantes hasta las autoridades. Establecer esta sensación de urgencia por hacer algo para cambiar la situación requiere su tiempo. En el juego se logra a través de la convivencia diaria con los alumnos, quienes a pesar de saber lo que está ocurriendo deciden no hacer nada (reflejado en múltiples conversaciones directas con ellos o, al disimuladamente escucharlos platicar entre sí camino a la escuela).

En el anime invierten muy poco esfuerzo para construir esta sensación de manera creíble; se limitan a dedicarle unos cuantos momentos para que se “entienda la idea” de apatía generalizada.

Explorar el inconsciente de las personas y desde ahí transformarlas suena al trabajo de un psicólogo; pero al combinarlo con elementos de la cultura popular surge una propuesta bastante original. Quiero creer que en algún punto, todos hemos considerado que podemos hacer algo para construir un mundo mejor, y si no, Persona 5, de una manera entretenida ofrece este mensaje de vital importancia para nuestra sociedad.

Los grandes cambios parten de nuestro propio interior, de rebelarnos de manera inteligente contra lo establecido; comenzando por resolver nuestros conflictos personales para ser capaces de involucrarnos responsablemente con los problemas del mundo, de nuestro mundo…

Persona 5 también es entretenimiento, es divertido, tiene waifus y clichés; sin embargo, deja su mensaje bastante claro: remarca la importancia de ser honestos con nosotros mismos, y muestra cómo esforzarnos por “cambiar nuestro corazón” se puede volver no sólo algo emocionante para nosotros mismos, sino de gran ayuda para los seres que nos rodean.

Si el anime logra captar esta esencia en los capítulos que faltan, para mí, habrá cumplido su misión.


Imágenes:

Persona 5 (videojuego) – Atlus (2016)

Persona 5 The Animation – A-1 Pictures (2018)

Este maravilloso producto de la cultura popular merece varios artículos, ¡y los tendrá! Por ahora voy a centrarme en una comparación entre el juego original y su reciente adaptación al formato anime. Si no has jugado Persona 5 o visto el anime, te puedes dar una idea de qué trata en el siguiente apartado. Si ya sabes de qué va, te recomiendo saltarte la sinopsis.

PARA LOS NUEVOS:

Este juego de Atlus es un RPG que pertenece a la franquicia Shin Megami Tensei. Persona 5 The Animation está a cargo del estudio A-1 Pictures; está disponible en Crunchyroll y hasta este momento sigue en emisión simultánea, los nuevos capítulos se transmiten los sábados a las 12:00 pm.

La historia se centra en un grupo de adolescentes llamados Phantom Thieves of Hearts (Kokoro no kaitō-dan), que intentan reformar la vileza en los corazones (o también por su acepción en japonés: la mente/alma) de la gente. Esto lo pueden lograr gracias a que son capaces de entrar en el Mundo Cognoscitivo (subconsciente) y reformarlos desde allí, combatiendo demonios con ayuda de las Personas que posee cada uno de los Phantom Thieves (un poder manifestado en forma de famosos bandidos de la literatura y que representa su verdadero yo).

Sólo aquellos que tienen algo “torcido” en su interior poseen un Palacio, es decir, un escenario por niveles que refleja la percepción distorsionada de su entorno inmediato (este puede ser un castillo, un banco, un casino, etc). Cuando acceden a un palacio, los Phantom Thieves deben encontrar el “Tesoro” y robarlo, no sin antes derrotar al jefe final quien es el mismo personaje que están tratando de reformar. Cuando lo logran, el individuo en el mundo real confiesa sus crímenes.

Gracias a esto se vuelven famosos, y provocan gran polémica en la sociedad japonesa: algunos los apoyan creyendo que son grandes justicieros, mientras otros los desaprueban rotundamente. Mientras más fama adquieren, son capaces de entrar más profundo en Mementos, otro espacio que simboliza el inconsciente colectivo, (representado como una red de transporte subterráneo algo tétrica). Aquí se encuentran todos aquellos que tienen un conflicto interior y que de alguna manera han dañado a los otros, pero no son lo suficientemente perversos como para tener su propio palacio; es decir, es como un palacio comunitario para todos los casos “pequeños” que se pueden resolver durante el juego.

El universo de la saga Persona está basado en las teorías del psicólogo Carl Gustav Jung, y en particular esta quinta entrega integra los elementos mitológicos de los dioses/demonios/criaturas que posee la franquicia Shin Megami Tensei. Todo con una ambientación muy actual (acceden a los palacios gracias a una App y reciben pedidos para reformar gente a través de su sitio web).

ANIMACIÓN Y MÚSICA

El juego combina 3 estilos visuales: 1) Cinemáticos estilo anime, 2) Modelos 3D Cell-Shading y 3) Ilustraciones 2D estilo novela visual.

Si bien cada uno está elaborado de manera detallada y armónica, el anime ofrece la continuidad visual que le va bien a ciertos momentos de la historia. Ver el awakening (despertar de los poderes) de cada personaje con animación 2D de buena calidad y de forma continua es algo que siempre se agradece.

Sin embargo, el videojuego posee un aspecto que es muy difícil trasladar al anime: la constante presencia de su diseño. Un rasgo particular del juego es su genial combinación de colores (rojo, negro y blanco); ya que con ella se ofrece una apariencia intensa y elegante que es aplicada en los menús y las pantallas de espera entre un momento y otro.

En el anime hay momentos en que es aplicado de manera acertada: en el opening/ending o en el apartado donde se muestra lo que vendrá en el siguiente capítulo. Pero hay momentos en que se siente forzado el cambio de estilo visual; éste es el caso del All-Out Attack (o ataque combinado) que ocurre en las batallas, y tiene sin duda, mucho más sentido en un juego por turnos que en el anime.

Buena idea

 

Mala idea

Por otro lado, como en gran parte de los estudios de animación, el trabajo se realiza con muy poco tiempo disponible, y esta prisa por animar semana tras semana se vuelve notorio en algunos capítulos.

Exigir que mejoren la animación es un poco inhumano, dado el estrés tan insano al que son sometidos los dibujantes hoy en día. Sin embargo, creo que les vendría bien a las compañías japonesas darse su tiempo y terminar toda una temporada antes de comenzar a transmitirla; esto lograría tener a consumidores y trabajadores más satisfechos.

En cuanto a la música (a cargo de Shoji Meguro), el anime utiliza la banda sonora que fue creada para el juego, y agrega algunas canciones originales que se integran muy bien a la fusión de estilos (rock, pop, electrónico) unida por su gran tendencia al jazz.

OPINIÓN

Y a todo esto… ¿el anime está a la altura del videojuego? Primero hay que considerar que ambos medios implican experiencias distintas. El juego, con su rasgo interactivo, ofrece un nivel de inmersión mucho mayor; por eso el anime no debería limitarse a ser un simple listado de eventos que ocurren en la historia original.

Por decirlo de alguna manera, es como pasar por el traductor un texto, si lo hacemos así se obtendrá algo muy literal, y aunque puede que entendamos la idea general, no hay nada como hacer una verdadera y artesanal traducción, del medio videojuego, al medio animación. Así, hay cosas que deben ser modificadas para reflejar y expresar su verdadero sentido, e incluso, resarcir o mejorar aspectos de su narrativa original y tal vez no superarla, pero por lo menos igualarla.

A mi me ha costado trabajo involucrarme emocionalmente con sus personajes en el anime, porque no les dan su tiempo para desarrollarse. Me deja una sensación general de prisa por contar una historia, no le da suficiente lugar a la evolución de las relaciones (muy importantes en el juego) del protagonista con la gente a su alrededor; incluso la acción que tiene lugar en los Palacios, (derrotar demonios o resolver los acertijos para llegar al “Tesoro”) ocurre muy rápido.

A pesar de la prisa, en el anime no se siente mucho la presión o sensación de riesgo en caso de que no logren resolver un palacio a tiempo, es decir, en su fecha establecida (antes de que ocurra un evento peligroso para los Phantom Thieves o para otras personas,) y por lo tanto no es fácil percibir la dedicación con que el jugador debe avanzar para resolver cada arco de la historia. En el videojuego cada día avanza visualmente, uno tras otro, en el calendario, haciendo más claras las fechas límite para lograr la confesión de los crímenes de cada personaje.

Por otro lado, la crítica social que posee Persona 5 me parece mucho más sólida y evidente que en juegos anteriores, y es aquí donde se encuentra el segundo gran aspecto en el que considero está fallando el anime.

Esto es notorio desde el primer caso: el de Kamoshida (un maestro que abusa de sus estudiantes), y la marcada apatía y silencio que guardan desde los mismos estudiantes hasta las autoridades. Establecer esta sensación de urgencia por hacer algo para cambiar la situación requiere su tiempo. En el juego se logra a través de la convivencia diaria con los alumnos, quienes a pesar de saber lo que está ocurriendo deciden no hacer nada (reflejado en múltiples conversaciones directas con ellos o, al disimuladamente escucharlos platicar entre sí camino a la escuela).

En el anime invierten muy poco esfuerzo para construir esta sensación de manera creíble; se limitan a dedicarle unos cuantos momentos para que se “entienda la idea” de apatía generalizada.

Explorar el inconsciente de las personas y desde ahí transformarlas suena al trabajo de un psicólogo; pero al combinarlo con elementos de la cultura popular surge una propuesta bastante original. Quiero creer que en algún punto, todos hemos considerado que podemos hacer algo para construir un mundo mejor, y si no, Persona 5, de una manera entretenida ofrece este mensaje de vital importancia para nuestra sociedad.

Los grandes cambios parten de nuestro propio interior, de rebelarnos de manera inteligente contra lo establecido; comenzando por resolver nuestros conflictos personales para ser capaces de involucrarnos responsablemente con los problemas del mundo, de nuestro mundo…

Persona 5 también es entretenimiento, es divertido, tiene waifus y clichés; sin embargo, deja su mensaje bastante claro: remarca la importancia de ser honestos con nosotros mismos, y muestra cómo esforzarnos por “cambiar nuestro corazón” se puede volver no sólo algo emocionante para nosotros mismos, sino de gran ayuda para los seres que nos rodean.

Si el anime logra captar esta esencia en los capítulos que faltan, para mí, habrá cumplido su misión.


Imágenes:

Persona 5 (videojuego) – Atlus (2016)

Persona 5 The Animation – A-1 Pictures (2018)

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