Coleccionismo y Videojuegos

Coleccionismo y Videojuegos

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“El coleccionar se caracteriza por ser una modalidad de posesión y relación con los objetos que implica un fuerte involucramiento emocional.” – Isabel Pinillos Costa

Con la llegada de la sección Coleccionismo a Frik-in, me di a la tarea de crear este artículo, el cual explica de una manera un poco metódica el concepto de coleccionismo como tal; ésto apoyado en varias definiciones del consumo de objetos, así como en analogías y ejemplos realizados dentro del  coleccionismo en los videojuegos.

Coleccionismo:

Puedo afirmar que todos nosotros, los usuarios de Frik-in, tenemos algún gusto afectuoso hacia una obra como puede ser un cómic, una caricatura, un anime, un videojuego, etc.  Este gusto genera un valor emocional hacia ella y por esa razón, es muy común que se genere una inquietud o necesidad de saber y conocer más acerca de dicha obra. Éste es uno de los principios básicos del proceso de coleccionar.

El coleccionista empieza a reunir objetos que tienen algo en común con la obra que le gusta, todo con un afán de alimentar su conocimiento acerca de ésta. Aunque también hay otros coleccionistas que reúnen objetos por diversas razones, tal como el desarrollar una inclusión en grupos de otras personas de gustos similares, otros como una inversión financiera para el futuro, y otros por adicción. Aunque la mayoría, ya sea consciente o inconscientemente, lo hace con un sentido de preservación de la historia y continuidad de la misma obra, todo esto con base en el gusto particular del coleccionista.

Existen obras del tipo audiovisual, que pueden contener elementos artísticos, ésto resulta en una combinación entre arte, animación y audio. Se pueden dar casos en los que a alguna persona le guste tanto un elemento específico (por ejemplo la música de un videojuego), que trate de recopilar todo lo relacionado con dicho elemento (en este caso, el soundtrack del juego). Éste ejemplo define al objeto principal coleccionable, el cual es el objeto clave, y su valoración es la máxima dentro de la obra, por consiguiente es un objeto predecesor o primogénito dentro de la colección.

Considerando lo anterior, puedo definir que el acto de coleccionar es un proceso de recaudación, manipulación y organización de objetos basados en una obra, con la cual el coleccionista tiene un fuerte vínculo emocional.

Coleccionismo y Videojuegos

La materia prima de una colección es el objeto, a éste se le otorga su respectivo valor dado por el coleccionista el cual es calculado por diversos factores; por ejemplo, su esfuerzo al conseguirlo, el valor monetario o la relación emocional que se tiene con él.

Los videojuegos cuentan también con coleccionables digitales, su valor depende del uso o funcionamiento que éste ejerza dentro de las dinámicas diseñadas para el juego. Por ejemplo: Un hongo verde en Mario Bros, da otra oportunidad de continuar el juego cuando se falla; un Skell en Xenoblade Chronicles X es tan difícil de conseguir, que cuando se obtiene, la historia y las mecánicas del juego cambian de una manera muy importante. Los personajes desbloqueables en Marvel Vs Capcom 2 también pueden ser considerados como objetos, donde su importancia es tan grande que al usar a un nuevo luchador se considera un cambio en el modo de juego que el jugador ya lleva experimentando por un tiempo. Por último quiero mencionar al infame ejemplo de Horse Armor de The Elder Scrolls IV: Oblivion, una armadura para un caballo del jugador cuyo costo para acceder a la misión para obtenerla era de $2.50 dólares y su función es meramente estética.

Existen juegos cuyo objetivo es recolectar elementos virtuales; en PAC-MAN  la principal base de su jugabilidad es reunir todos los puntos  en el mapa y con eso terminar el nivel. En tiempos modernos podemos poner nuestra atención en Pokémon, cuyo gameplay es coleccionar los monstruos de bolsillo y hacerlos combatir entre ellos. Cada pokémon es diferente y hace que los jugadores piensen en un sinfín de maneras de utilizarlos; ésto llevó a que su slogan americano sea “Captúralos a todos”. De su historia y bases derivó el principal motor del fenómeno denominado Pokémon Go.

Personas en el evento “Pokémon Go Fest” en Chicago.

Muchos videojuegos cuentan con dinámicas secundarias como la recolección y el completismo de artículos virtuales, pero pocos le dan un significado jugable, más bien varios otorgan a esos artículos la función de ayuda o explicación del Lore o universo del juego: Uncharted  o Spider-Man son un ejemplo de ello. La saga de Dark Souls crea un coleccionismo de armas que, aparte de ser objetos jugables, ellos mismos son de los artífices más importantes de la historia y su universo.

Pero hay un juego que quiero mencionar como un ejemplo excelso de coleccionismo: Smash Bros, ya que desde su segunda entrega Melee, el juego se solidifica como un “juego histórico” o “museo”. Primero hay que contar que el core del juego son los géneros de Peleas (Fighting) y Fiesta (Party), pero todo su contenido y desbloqueables detallan la historia, no solo de la compañía Nintendo, sino de los videojuegos en general. Lo anterior compone por ejemplo con los trofeos y pegatinas que, de una manera, comunican la historia del personaje o  del juego al que pertenece, y que con el actual modo llamado “Spirits” de Smash Bros Ultimate esto tendrá una manera más original e interesante de explorar la historia de una gran variedad de videojuegos que están vinculadosentre si; además, Smash tiene un grandísimo compilado de musicalización, creado por los mayores compositores vigentes en la industria de los videojuegos japoneses, cuenta con escenarios que evocan a las grandes escenas que nosotros como jugadores vivimos, y un elenco de personajes jugables cuyo mapeo de movimientos es lo más fiel posible a las mecánicas en las que se manejan en su juego de origen y que son representantes de obras que varios jugadores nuevos pueden conocer y acercarse a ellas (el ejemplo más claro es la Saga Fire Emblem, acercada a occidente por la inclusión de Marth y Roy en Melee).

Debido al coleccionismo, los desarrolladores también tienen en consideración a mecánicas y dinámicas jugables cuyo propósito sea poder tener a la recolección en sí misma como el fin que justifica al medio. Algunos ejemplos son subastas, loterías y juegos de azar donde la ganancia implica la obtención de elementos virtuales. En el pasado siempre se usaban monedas adquiridas dentro del juego y se desarrollaba una monetización in-game; pero éstas técnicas fueron evolucionando hasta transformar la venta y adquisición de los bienes virtuales mediante “dinero real”, creando así modelos económicos como las famosas microtransacciones o Lootboxes de donde los actuales juegos populares se mantienen económicamente.

Coleccionismo de Videojuegos

Empecemos este interesante tópico hablando sobre los coleccionistas en general. Es común conocer o saber de personas coleccionistas que juntan objetos clásicos como monedas, estampillas o billetes; pero la cultura popular encasilló a los coleccionistas de objetos “geeks” mediante los medios audiovisuales como un arquetipo, arrastrando al coleccionismo a una visión general de que la misma tarea se limitaba a personas con gustos fuera de lo normal.

Coleccionistas de cómics, figuras de Star Wars o caricaturas de acción son ejemplos de aquellos que tuvieron fama durante cierto tiempo, y también dentro de sus colecciones se encuentran muchos fantásticos objetos que, tristemente, son  apreciados por su valor monetario cuando el coleccionismo va mucho más allá del precio de las cosas.

Dentro de estos coleccionistas de artículos geek, existen algunos que coleccionan videojuegos; esto lo hacen con el objetivo de documentar todo lo relacionado a una obra que nació dentro del medio lúdico. A continuación hablaré de 2 coleccionistas que admiro y cómo sus trabajos son artífices de asombro dentro de la comunidad.

El primero de ellos es James D. Rolfe mejor conocido como  “THE ANGRY VIDEOGAME NERD”; este coleccionista se dedica realizar videoreseñas de videojuegos retro, enfocado a analizar obras malas para advertir a los coleccionistas y jugadores acerca de algunos juegos. Aparte de lo anterior, también cuenta con análisis de juegos ocultos y raros mostrando parte del impacto y su legado (bueno o malo) dentro de la historia de los videojuegos.

Sé que la descripción anterior no le hace justicia al legado de James, pero dejaré a continuación un video suyo para que los lectores que no lo conozcan puedan apreciar más detenidamente su arte.

Por parte de coleccionistas en México, quiero mencionar a Artemio Urbina; Artemio se dedica a coleccionar placas de arcades retro con el objetivo de preservar los juegos en su mejor adaptación, debido a que los juegos arcade eran creados con hardware especializado y optimizado específicamente para ello. Dentro de su trabajo se encuentra crear el foro de Arcades MX ,el cuál recopila toda la información necesaria para la documentación, mantenimiento y reparación de hardware de arcade. Y por si fuera poco lo anterior, ademas cuenta con la base de datos mejor documentada en internet sobre la biblioteca de juegos creados por Hideo Kojima: La página web denominada JunkerHQ es un espacio creado con el objetivo de poder traducir y localizar varias obras del creativo japonés que no habían salido más allá de su idioma original.

Y eso es todo lo que puedo comentar en este momento, esperando en un futuro poder hablar más a fondo sobre ejemplos muy concretos de coleccionismo y su contribución a la preservación de obras.

Como material complementario dejo el siguiente link a la descarga de un documento en pdf, que contiene el trabajo El Coleccionista y su Tesoro: La Colección de la Doctora  Isabel Pinillos Costa; el cual documenta con un enfoque  psicológico el proceso de coleccionar, el afecto del coleccionista y la colección. Además, ésta es la principal fuente de estudio en la que se basa este análisis.

Sin más me retiro no sin antes agradecerles por leer este artículo. Hasta luego.


Imágenes:

The Angry Videogame Nerd – Cinemassacre.

Pokémon Go Fest 2017 – Foto recuperada por Modojo.

Super Smash Bros Ultimate (2018) – Nintendo.

 

 

“El coleccionar se caracteriza por ser una modalidad de posesión y relación con los objetos que implica un fuerte involucramiento emocional.” – Isabel Pinillos Costa

Con la llegada de la sección Coleccionismo a Frik-in, me di a la tarea de crear este artículo, el cual explica de una manera un poco metódica el concepto de coleccionismo como tal; ésto apoyado en varias definiciones del consumo de objetos, así como en analogías y ejemplos realizados dentro del  coleccionismo en los videojuegos.

Coleccionismo:

Puedo afirmar que todos nosotros, los usuarios de Frik-in, tenemos algún gusto afectuoso hacia una obra como puede ser un cómic, una caricatura, un anime, un videojuego, etc.  Este gusto genera un valor emocional hacia ella y por esa razón, es muy común que se genere una inquietud o necesidad de saber y conocer más acerca de dicha obra. Éste es uno de los principios básicos del proceso de coleccionar.

El coleccionista empieza a reunir objetos que tienen algo en común con la obra que le gusta, todo con un afán de alimentar su conocimiento acerca de ésta. Aunque también hay otros coleccionistas que reúnen objetos por diversas razones, tal como el desarrollar una inclusión en grupos de otras personas de gustos similares, otros como una inversión financiera para el futuro, y otros por adicción. Aunque la mayoría, ya sea consciente o inconscientemente, lo hace con un sentido de preservación de la historia y continuidad de la misma obra, todo esto con base en el gusto particular del coleccionista.

Existen obras del tipo audiovisual, que pueden contener elementos artísticos, ésto resulta en una combinación entre arte, animación y audio. Se pueden dar casos en los que a alguna persona le guste tanto un elemento específico (por ejemplo la música de un videojuego), que trate de recopilar todo lo relacionado con dicho elemento (en este caso, el soundtrack del juego). Éste ejemplo define al objeto principal coleccionable, el cual es el objeto clave, y su valoración es la máxima dentro de la obra, por consiguiente es un objeto predecesor o primogénito dentro de la colección.

Considerando lo anterior, puedo definir que el acto de coleccionar es un proceso de recaudación, manipulación y organización de objetos basados en una obra, con la cual el coleccionista tiene un fuerte vínculo emocional.

Coleccionismo y Videojuegos

La materia prima de una colección es el objeto, a éste se le otorga su respectivo valor dado por el coleccionista el cual es calculado por diversos factores; por ejemplo, su esfuerzo al conseguirlo, el valor monetario o la relación emocional que se tiene con él.

Los videojuegos cuentan también con coleccionables digitales, su valor depende del uso o funcionamiento que éste ejerza dentro de las dinámicas diseñadas para el juego. Por ejemplo: Un hongo verde en Mario Bros, da otra oportunidad de continuar el juego cuando se falla; un Skell en Xenoblade Chronicles X es tan difícil de conseguir, que cuando se obtiene, la historia y las mecánicas del juego cambian de una manera muy importante. Los personajes desbloqueables en Marvel Vs Capcom 2 también pueden ser considerados como objetos, donde su importancia es tan grande que al usar a un nuevo luchador se considera un cambio en el modo de juego que el jugador ya lleva experimentando por un tiempo. Por último quiero mencionar al infame ejemplo de Horse Armor de The Elder Scrolls IV: Oblivion, una armadura para un caballo del jugador cuyo costo para acceder a la misión para obtenerla era de $2.50 dólares y su función es meramente estética.

Existen juegos cuyo objetivo es recolectar elementos virtuales; en PAC-MAN  la principal base de su jugabilidad es reunir todos los puntos  en el mapa y con eso terminar el nivel. En tiempos modernos podemos poner nuestra atención en Pokémon, cuyo gameplay es coleccionar los monstruos de bolsillo y hacerlos combatir entre ellos. Cada pokémon es diferente y hace que los jugadores piensen en un sinfín de maneras de utilizarlos; ésto llevó a que su slogan americano sea “Captúralos a todos”. De su historia y bases derivó el principal motor del fenómeno denominado Pokémon Go.

Personas en el evento “Pokémon Go Fest” en Chicago.

Muchos videojuegos cuentan con dinámicas secundarias como la recolección y el completismo de artículos virtuales, pero pocos le dan un significado jugable, más bien varios otorgan a esos artículos la función de ayuda o explicación del Lore o universo del juego: Uncharted  o Spider-Man son un ejemplo de ello. La saga de Dark Souls crea un coleccionismo de armas que, aparte de ser objetos jugables, ellos mismos son de los artífices más importantes de la historia y su universo.

Pero hay un juego que quiero mencionar como un ejemplo excelso de coleccionismo: Smash Bros, ya que desde su segunda entrega Melee, el juego se solidifica como un “juego histórico” o “museo”. Primero hay que contar que el core del juego son los géneros de Peleas (Fighting) y Fiesta (Party), pero todo su contenido y desbloqueables detallan la historia, no solo de la compañía Nintendo, sino de los videojuegos en general. Lo anterior compone por ejemplo con los trofeos y pegatinas que, de una manera, comunican la historia del personaje o  del juego al que pertenece, y que con el actual modo llamado “Spirits” de Smash Bros Ultimate esto tendrá una manera más original e interesante de explorar la historia de una gran variedad de videojuegos que están vinculadosentre si; además, Smash tiene un grandísimo compilado de musicalización, creado por los mayores compositores vigentes en la industria de los videojuegos japoneses, cuenta con escenarios que evocan a las grandes escenas que nosotros como jugadores vivimos, y un elenco de personajes jugables cuyo mapeo de movimientos es lo más fiel posible a las mecánicas en las que se manejan en su juego de origen y que son representantes de obras que varios jugadores nuevos pueden conocer y acercarse a ellas (el ejemplo más claro es la Saga Fire Emblem, acercada a occidente por la inclusión de Marth y Roy en Melee).

Debido al coleccionismo, los desarrolladores también tienen en consideración a mecánicas y dinámicas jugables cuyo propósito sea poder tener a la recolección en sí misma como el fin que justifica al medio. Algunos ejemplos son subastas, loterías y juegos de azar donde la ganancia implica la obtención de elementos virtuales. En el pasado siempre se usaban monedas adquiridas dentro del juego y se desarrollaba una monetización in-game; pero éstas técnicas fueron evolucionando hasta transformar la venta y adquisición de los bienes virtuales mediante “dinero real”, creando así modelos económicos como las famosas microtransacciones o Lootboxes de donde los actuales juegos populares se mantienen económicamente.

Coleccionismo de Videojuegos

Empecemos este interesante tópico hablando sobre los coleccionistas en general. Es común conocer o saber de personas coleccionistas que juntan objetos clásicos como monedas, estampillas o billetes; pero la cultura popular encasilló a los coleccionistas de objetos “geeks” mediante los medios audiovisuales como un arquetipo, arrastrando al coleccionismo a una visión general de que la misma tarea se limitaba a personas con gustos fuera de lo normal.

Coleccionistas de cómics, figuras de Star Wars o caricaturas de acción son ejemplos de aquellos que tuvieron fama durante cierto tiempo, y también dentro de sus colecciones se encuentran muchos fantásticos objetos que, tristemente, son  apreciados por su valor monetario cuando el coleccionismo va mucho más allá del precio de las cosas.

Dentro de estos coleccionistas de artículos geek, existen algunos que coleccionan videojuegos; esto lo hacen con el objetivo de documentar todo lo relacionado a una obra que nació dentro del medio lúdico. A continuación hablaré de 2 coleccionistas que admiro y cómo sus trabajos son artífices de asombro dentro de la comunidad.

El primero de ellos es James D. Rolfe mejor conocido como  “THE ANGRY VIDEOGAME NERD”; este coleccionista se dedica realizar videoreseñas de videojuegos retro, enfocado a analizar obras malas para advertir a los coleccionistas y jugadores acerca de algunos juegos. Aparte de lo anterior, también cuenta con análisis de juegos ocultos y raros mostrando parte del impacto y su legado (bueno o malo) dentro de la historia de los videojuegos.

Sé que la descripción anterior no le hace justicia al legado de James, pero dejaré a continuación un video suyo para que los lectores que no lo conozcan puedan apreciar más detenidamente su arte.

Por parte de coleccionistas en México, quiero mencionar a Artemio Urbina; Artemio se dedica a coleccionar placas de arcades retro con el objetivo de preservar los juegos en su mejor adaptación, debido a que los juegos arcade eran creados con hardware especializado y optimizado específicamente para ello. Dentro de su trabajo se encuentra crear el foro de Arcades MX ,el cuál recopila toda la información necesaria para la documentación, mantenimiento y reparación de hardware de arcade. Y por si fuera poco lo anterior, ademas cuenta con la base de datos mejor documentada en internet sobre la biblioteca de juegos creados por Hideo Kojima: La página web denominada JunkerHQ es un espacio creado con el objetivo de poder traducir y localizar varias obras del creativo japonés que no habían salido más allá de su idioma original.

Y eso es todo lo que puedo comentar en este momento, esperando en un futuro poder hablar más a fondo sobre ejemplos muy concretos de coleccionismo y su contribución a la preservación de obras.

Como material complementario dejo el siguiente link a la descarga de un documento en pdf, que contiene el trabajo El Coleccionista y su Tesoro: La Colección de la Doctora  Isabel Pinillos Costa; el cual documenta con un enfoque  psicológico el proceso de coleccionar, el afecto del coleccionista y la colección. Además, ésta es la principal fuente de estudio en la que se basa este análisis.

Sin más me retiro no sin antes agradecerles por leer este artículo. Hasta luego.


Imágenes:

The Angry Videogame Nerd – Cinemassacre.

Pokémon Go Fest 2017 – Foto recuperada por Modojo.

Super Smash Bros Ultimate (2018) – Nintendo.

 

 

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